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【TechBlog】てづくりVAT

少し前にSPARKGEARのVertex Animation Texture機能のデバッグをしていたプログラマはいったい誰でしょう。私です!

こんにちはクライアントエンジニアの中島です。
そんなわけで唐突ですが Vertex Animation Texture (VAT) の話を少し書いてみたいと思います。

VATとは
そもそもVATとは何かといえば、いまでは使えないGPUのほうが珍しいVertex Texture Fetch (VTF)という、頂点シェーダーでテクスチャを使える機能を活用した面白テクニックの1つです。
複雑な物理シミュレーションの結果など、リアルタイムに処理するのは難しいものをあらかじめテクスチャに書き込んでおいて、それをポリゴンモデルに反映してレンダリングするものです。
アニメーションするポリゴンモデルを全フレーム分個別に用意するジオメトリキャッシュなどと呼ばれるものの一種で、大量のデータを扱うためにシェーダーで使える最も大きいメモリ領域といえるテクスチャを使うという、なかなかワイルドな代物です。

同種のテクニックには水面や雪原の凹凸を書き込んだテクスチャをリアルタイムに更新し続けて、頂点シェーダーで高さを変動させるようなものもあります。
しかしVATは動画のように同じ動きしか再生できません。 かわりにボーンやモーフではつらくなるような複雑な変形でも軽い負荷で再現できる、というのが良いところでしょうか。

VATを使う
VATを使うにはVAT用のデータを書き込んだテクスチャが必要になります。
UE4には3Ds MAX用のツールが用意されているようですが、いまではHoudiniで書き出すのがデファクトスタンダードなようです。
Houdini 18では『SideFX Labs』というシェルフに、『VAT』というそのままのノードが用意されています。

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